Fakultät IV
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Projekt adaptive künstliche Intelligenz in rundenbasierten Strategiespielen

Im Rahmen des Bachelorstudiums soll eine künstliche Intelligenz für ein in der Entwicklung befindliches Spiel (der Civilisation IV Mod - Fall from Heaven) entworfen werden, die sich adaptiv an Regeländerungen anpassen kann.
Die Studierenden sollen dabei selber entscheiden, wie das Projekt realisiert wird, basierend auf den ihnen bekannten oder auch neu zu erlernende Technologien, wie z.b. Python.

Denkbare Ansätze wären ein genetischer Algorithmus um das Verhalten zu optimieren oder aber der Einsatz von Dynamic Scripting um eine selbstlernende, einfach erweiterbare Implementierung zu erstellen.Es soll darauf geachtet werden, dass es später möglich ist, bei eventuellen Änderungen in dem Mod, schnell zu reagieren und Regeländerungen zeitnah umzusetzen oder neu zu erstellen. Der Kontakt zu den Spielern ist dabei der beste Weg um erste Rückmeldungen zu erhalten. Dies fördert die Englischkentnisse sowie die Kommunikation der Studierenden. In der ersten Phase des Projekts wird ein Prototyp entwickelt, der die Startwerte der Künstlichen Intelligenz (KI) durch einen genetischen Algorithmus zu optimieren versucht. Durch Tests wird herausgefunden, dass die durch den genetischen Algorithmus mutierten späteren Generationen den früheren Generationen überlegen sind, womit der erste Prototyp als erfolgreich abgeschlossen wird. Die Implementierung des genetischen Algorithmus erfolgt dabei in Java. In der zweiten Phase des Projekts wird ein zweiter, neuer Prototyp entwickelt, der durch Dynamic Scripting realisiert wird. Dies geschieht mit Hilfe der Scriptsprache Python, in der Regeln beschrieben werden können, wie sich die KI in bestimmten Situationen des Spiels verhalten soll. Funktionen, die in C++ implementiert werden, können so in einfacher Weise in Python benutzt werden, um die Regeln, die dann in einem Datenbanksystem gespeichert werden, zu beschreiben.Die Regeln werden dann bei Eintreffen der jeweiligen Bedingungen während des Spiels, also zur Laufzeit, ausgewählt, ausgeführt und hinterher bewertet.Da die Regeln in einer Skriptsprache persistent abgelegt sind, kann bei entsprechenden Bedingungen, die beschrieben werden müssen, adaptiv auf Spielsituationen reagiert werden, da die Regeln mit ihren Attributen, wie zB Bewertungen, dynamisch ausgewählt und zusammengesetzt werden können. Eine graphische Benutzeroberfläche für die Erstellung neuer Regeln soll dabei helfen, der Community im Internet die Möglichkeit zu geben, sich an der Optimierung der KI zu beteiligen und eigene Ideen für die Regeln mit einzubringen. Dies hat den Vorteil, dass die Kompetenzen innerhalb der Community was die strategischen Überlegungen angeht, gut genutzt werden können, um sinnvolle neue Regeln zu beschreiben und zudem einen größeren Pool an Regeln zu erstellen als dies mit den beschränkten personellen Ressourcen unseres Projekts möglich wäre.

Art des Projektes: Bachelorprojekt im 5. und 6. Semester
 
Zeitraum: 
WS 08/09-SS 09
 
Projektstand: 
abgeschlossenes Projekt
 
Projektdauer: 2 Semester
 
Projektart: Projekt im Hauptstudium
 
Projektleitung: 
Prof. Dr. Arne Koschel
Brigitte Mathiak


Prof. Dr.-Ing. Arne Koschel
Ricklinger Stadtweg 120
30459 Hannover
Gebäude: Fak. IV  Raum: 1H.2.58  Tel: +49 511 9296 1839

E-Mail: arne.koschelat-zeichenhs-hannover.de


Arbeitsschwerpunkte

Middleware, Application Server,

EAI, SOA, XML&Web-Technologien,

Datenbanksysteme,

Cloud Computing,

verteilte Ereignisverarbeitung

Lehrgebiete

Verteilte Systeme,

Informationssysteme



Webmaster Fakultät IV 30.10.2009  
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