26.02.2020

Mediendesigninformatiker stellten Ergebnisse ihrer Abschlussarbeiten vor

Den zahlreichen Besucherinnen und Besuchern boten sich interessante Einblicke in ein faszinierendes, interdisziplinäres Fach.

Wer immer schon wissen wollte, was Mediendesigninformatik überhaupt ist und was man damit anfangen kann, konnte am 26.02.2020 einen vielfältigen Einblick in dieses faszinierende interdisziplinäre Fach bekommen. An diesem Tag präsentierten vier Mediendesigninformatiker den Inhalt ihrer soeben abgeschlossenen oder kurz vor dem Abschluss stehenden Bachelor-Arbeiten.

Zuerst stellte Nils Ganther seine Arbeit "Entwicklung eines Navigationssystems für kollaborative Virtual Reality Simulationen" vor. Er berichtete über seinen Lösungsentwurf für das Problem, dass Nutzer eine weitläufige virtuelle Welt durchwandern wollen, während sie sich nur in einem räumlich eng begrenzten realen Bereich bewegen können. Herr Ganther verglich die Teleportation mit der Technik, dass der Nutzer Portale aktiv durchschreitet und sich dabei um 180 Grad drehen muss. Für eine 34 Probanden umfassende Gruppe untersuchte er diese beiden Möglichkeiten hinsichtlich der Usability, der Gefahr der sog. Simulator-Krankheit sowie hinsichtlich Präsenzerleben und Performance.

Tuan Linh Le stellte ein "E-commerce system for 3D-configurated shop website" vor. In der in Kooperation mit VisCircle GmbH durchgeführten Arbeit entstand ein Shop-System, das es ermöglicht, Produktvarianten mit Parametern auszustatten und an eine 3D-Rendering-Komponente anzuschließen. Die vom Nutzer individuell gewählte Produktvariante wird unmittelbar mit den zugehörigen Produkteigenschaften (Farbe, Ausstattungsmerkmale, etc.) als interaktiv drehbares 3D-Objekt im Webshop dargestellt.

Andreas Heinert referierte über die "Darstellung sozialer Präsenz durch immersive visuelle Effekte in Virtual Reality". Soziale Präsenz kann man als das Gefühl beschreiben, dass ein Mitspieler eines Computerspiels physisch anwesend ist. In klassischen Computerspielen wird dem Spieler die Position von nicht unmittelbar im Bild sichtbaren Mitspielern häufig durch Mechanismen wie eine Miniaturkarte der Spielewelt oder andere in das Bild eingeblendete Hinweise vermittelt. Taucht ein Spieler in eine virtuelle 3D-Welt eines Computerspiels mit einem Virtual-Reality-Headset ein, können derartige Einblendungen die sog. Immersion stören. Herr Heinert untersuchte Möglichkeiten, wie Hinweise auf die Anwesenheit von nicht unmittelbar sichtbaren Mitspielern subtiler und natürlicher gestaltet werden können, indem sie als Elemente in die 3D-Spielewelt und das optische System eingebaut werden.

Zuletzt berichtete Alexander Nusch über die "Entwicklung eines Serious Game zur Vermittlung von Programmiergrundsätzen in Unity 3D". In der in Kooperation mit Volkswagen Campus Digitalisierung entstandenen Arbeit wurde ein Computerspiel entwickelt, welches geeignet ist, einfache Programmierkonzepte wie Schleifen und bedingte Verzweigung zu lernen. Der Spieler bzw. Lerner hat große Freiheiten beim Zusammenbau eines Roboters, welchen er anschließend mit einem auf Blockly basierenden Editor programmieren muss, um ein vorgegebenes Ziel zu erreichen. Die Ergebnisse sind einerseits visuell ansprechender als etablierte Lernsoftware wie Kara, andererseits besitzt das entwickelte Spiel ein höheres Potenzial für Spielspaß durch sein an Minecraft erinnerndes Open-World-Konzept.

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